最近の考え。三国志ばっかですが。
2006年3月31日まぁ、DMとかDZとかにやる気があまりしないってのもあるんです
なんというか、対戦相手がいないんですよね。DZはカグツチ氏ともできるんですがDMに関してはいまは誰もできる人がいません。
そんな環境でDMを続けている(といっても停滞してますが)のに価値なんてあるのかな。なんて思うんですよ。まぁ俺はSCBとかの大きい大会の雰囲気が大好きなんで、それで生きているようなものです。もうそろそろ葉書書かなきゃなぁ。
とりあえずDMはSGLという目標があり、DZはまったく目標もなく続けています。グランプリ予選もでる予定はないですし、シングルとかが売っているわけでもないんで、パックで当てなければならない事実。これは非常につらいです。当たらなければ萎えるだけですし。環境がよくなることはほぼ確実にありえません。
なので何かしらの目標が見つかれないいんですが・・・・。
三国志に関してはお金という問題が一番大きいものの、自分が伸びつつある気がするんですよね。対戦を続けているうちに少しずつここをどうすればいいかとか、ここはこうすればよかったとかの判断や反省を行えるようになってきている感じがします。
一番成長を見せているゲームです。それだからこそ覇王を目標に、やる気がでているんじゃないかなぁと思います。やはりこの品の表示とかが大きいです。自分は前まではっきりいってしまえば7品より上にあがることはまったくといっていいほどできませんでした。ですが今は必死ながらも4品を保っています(といってもまだ4品になってから数戦しかしていませんが)だいたい世間だと
9品に壁を感じる→兵種の強さが理解できていない&動かし方がいまいち(オーラだしてもすぐ止まってしまってオーラを消してしまうとか)はっきりいえば初心者。
8品〃→だんだん慣れてきてはいるもののまだまだ動かし方も、兵種の強さも理解しきっていない。
7品〃→慣れつつあるが兵種の強さは理解できてきている。が、動かし方がまだまだといったところ。
6品〃→俺が一番今の所苦労したところ。自分でこうすればいい。と理解しているもそれが行動に移せない。判断力が足りていない。自分にあったデッキがまだ発見することができていない。動かし方も8品に比べれよくはなっているかもしれないが、まだまだ40%も兵種の強さをだせていない。といった感じかな
5品〃→マキシマーズにも書いてあるように、兵の動かし方に問題がある可能性が高い。裏を返せば兵種のよさとかも理解できてきている。ということ。ここの壁は兵種の動かし方。自分に会ったデッキ。が問題だと思います。兵種の強さとしては50%とかそれくらいしかだせていないんじゃないでしょうか。
4品〃→自分が、最近調子が悪いと、毎度ぶつかる壁がここ。
この壁に関しては、兵種の動かし方もありますがそれよりも自分にあったデッキと、あとは戦局眼じゃないでしょうか。その場その場の自分で考えれるかぎりの一番よい行動をしていって負けるのであればそれはもう少し5品でもっと強くなれ。とそーゆーことだと思います。自分は調子が悪いと熱くなっていきます。それなので熱くなりすぎて冷静な判断もできず負けて落ちていく。そして6品まで最近落ちてまた戻ってきました。冷静な判断が必要になってくると思います。
3品〃→戦局眼が最大の問題だと思います。言ってしまえばデッキとか関係なしに戦局を見極める。これが重要なんだと思います。自分にあったデッキの方が確実に品をあげやすいでしょう。
ですが戦局を見極めて反省点がほぼないような戦いをすることが
ここの最大の壁だと思います。戦局を完全に見極められない自分はだから上にあがれないんじゃないか。そう思います。
2品〃→味わったこともない壁ですが俺の考えはこうです。
戦局眼。そして士気計算。これだと思います。士気計算をすることで相手はこれを使ったからこっちは使えないとかの相手が絶対にこれはできない。ということがわかるわけです(計略のみですが)簡単に言えば知力が3以下ばっかりだとして相手が天啓を3体に使ってきてその時の2人の士気は8だったとします。そして天啓を使ったことで相手の士気は1.こちらの移動とかを考えると3くらいになってはいるものの、赤壁の大火が撃つことはできません。なので後ろでサポートする数を減らし、攻城に費やす武将を増やしても大丈夫ということ。赤壁が打てるのであれば攻城に多くの武将を使ったり1直線に何かおいておけば赤壁でほぼ全滅することでしょう。攻城をすることは不可能ということです。
ですが天啓を使うことで士気7を使い残り1しかなく移動考えても2程度。ならば話は別なのです。赤壁は士気7かかります。ということは単純に士気1増えるのに4カウント、移動して城にはりつくまでに4カウントとします(騎兵の話ですがそれくらい・・・だと思います。)で士気は2。攻城のゲージがたまるのに3カウント。(この地点で相手の士気は2と、3分の2)なので、天啓を使用後すぐには赤壁は打てません。そのためシュウユを場にだして弓でマウントとろうとしてくるところは攻城していない武将でなんとかして、城にはりついている武将で攻城をしていきます。
そこでシュウユを潰せるのが理想ですが、できないとしても8割〜9割くらいのライフを削っておけば城に戻さざる終えません。そうすればマウントもとられずに攻めることができます。そして攻城をいれていき相手が城から武将をだすのに3カウント以上かかり(そのため武将は相手が城にはりついてゲージがでる前に煙がでている状態にしないと城ダメージがはいります。)そしてシュウユを城に戻させて攻城したとして全員2回ずつくらいいれたとします。だとして攻城に6カウント(それ以上)で、士気は5。このままはりついたとしても復活した武将とかに妨害されて攻城するどころかこっちが殺される可能性が高くなります。そしてそれで妨害されたとして相手のやつが死んだとしてもそれで4〜8カウント。そのあと攻城ゲージたまりきる前には士気が7.赤壁がうたれほぼ全滅し再起を打たざる終えない状況となります。もちろんその時によって変わりますが。
とまぁ、士気を計算しつつ攻めなければならない。ということです。それが2品の壁なんじゃないかな。という感じです。
1品〃→ここでは士気計算、復活時間、その場。
簡単にいえば戦局を理解し、隙をなくす。ということです。
復活の時間はだいたい17カウント。それを計算しつつ士気計算も行い攻める。これが重要なのでしょう。特にダメージ計略はとても重要です。ダメージ計略1つで攻城できる数も減りますし、赤壁に関しては兵法をたたかせるくらいの力をもっています。水計は別として落雷とかなら1~3体くらいですが火計、水計は範囲内ならば全員にダメージを与えます。これで全員撤退してしまえば誰も城を守ることはできません。そのため再起ならば再起を使うしかないわけです。といっても全員いれて火計とか撃たれているようではここまであがることはできないでしょうが。そのため復活のタイミングまで考えておかなければなりません。復活して城からできてすぐ撃たれてほぼ壊滅した。なんてシャレになりません。そのため復活したタイミングをだいたいでもいいので把握し、その武将が城からでるころにはもう逃げるくらいでいなければならないと思います。この2種類は1品・・・できればもっと下の品でもほしいくらいです。次に場について。これは基本的なことですが森とかであれば移動速度は遅くなります。それによって自分の城につくor相手の城までいく。というのにもっと時間がかかってしまいます。できるかぎり時間をかけずに隙をなくさないと上にはあがれません。そのため地形を完全に理解しできるかぎり騎兵とかに関しては平地を走らせて攻めます。森とか沼にはまるとオーラが消えてしまうのも欠点です。弓兵に関しては城を攻撃する場合は平地。マウントをとる場合は森とかにいたほうがいいですね。オーラが消えてしまう。というのはこっちだけではなく、相手もなのでオーラをまとった突撃とかができなくなる。ということです。地形を理解しその場の対応もしっかりすることもできて、あとは相手のデッキに合わせた動きができれば上にあがることができると思います。
覇王〃→これはもう今までやってきたことをすべてこなし、隙のない動きを心がけて全力でいけばよいと思います。どの品でも共通ですが負けたら反省し次に生かす。特に覇王だと相手の動きも隙があまりなくその隙をついた攻撃をしなければなりません。そのため負けても確実に参考になるため負けても相手の動きを参考にし反省し自分の悪かった点を考えて次にのぞんでいき、あとはそれで続けていけば覇王になることができるでしょう。
長くなりましたが壁を感じる。という点ではこんな感じじゃないでしょうか。自分に戦局眼の甘さは感じています。そのため試合が終わるたびに反省しつつやっているつもりです。もちろん1回反省したことですぐ成長しあがれるわけはありません。何度も繰り返していき少しずつ成長するんじゃないでしょうか。その成長の証になるのがこの品とかのランクです。だから自分は6品の壁を感じていたころより強くなれたんだなと、そう思うのです。
他のカードゲームとかでは大会とかでの実力くらいしかそれの証明になるものはありません。ですがこれにはランクがあり、成長の証明といえるものがあるわけです。たぶん自分が高い三国志をはまり続けているのは、楽しいしそして自分の成長がわかるからじゃないかなと思います。そのため今は6品に壁を感じていたころより数倍楽しく感じます。試合は勝っても負けても相手強いなと。同じ品でも武勇によってずっとその品の中の上のほうだとかあがってきたばっかりだとかがわかります。で、強い相手に向かっていくことがおおく4品になってからというもの勝った試合でもきつかったと思うことがおおいのです。ですがそれでも楽しかったと思えます。やはり強い相手に向かって勝った時は自分が成長してこのレベルでもついていけるようになった。と喜べます。
そういう実力をつけていくのがわかるのもこの三国志大戦の醍醐味じゃないでしょうか。少なくとも自分ではそう思います。
所詮ゲームだ、と言ってしまえば終わる話かもしれませんがこれは勉強とかでも同じでしょう。テストとかで今まで出来なかったものが問題の答えがわかったら実力がついたと思えます。実力ついてないっていう人がいれば「じゃあ、あなたは1+1もできないんですね。」と言ってあげましょう。昔は1+1ですらわからないことだってあったんですから実力はついているのです。
それなら勉強で成長したと思えばいいじゃん。と思う人もいると思いますがそれが難しい人もいます。まぁ勉強したくないと思うのも人間ですから。
だから自分が楽しくできて尚且つ、成長がわかる三国志に自分は嵌ったのでしょう。だからやる気がでるんだと思います。これが勉強もそうなれば最高なのでしょうがそれが難しいのが人間なんでしょうね。
とまぁ、長くなり何が書きたいのかがわからなくなってきましたが自分の思っていることを書くのが日記だと思うのでそのまま思ったとおりに書きました。文章力が皆無なのはご了承ください。
何が書きたかったやら(;´∀`)
たぶん簡単にいえば自分は三国志大戦の魅力に取り付かれた。って感じでしょうかね?
ついでに日常のこと書いてないので日記・・ともちょっと違うのかな?まぁいいさ。
-普通の話
実は三国志で前のverから好きなデッキがあるんですよね。
そのデッキが魏4。verアップ前に何度か使っていたんですが
その時に高武力っていいなぁとか思いつつやってはいたんですがスキル不足であまり勝てませんでした。ですが好きなデッキです
今ワラワラばっかり使っている自分ですが今スキルも昔に比べてあがったわけですし品が落ちるとか関係なしにちと使ってみようかなぁと思ってます。それであがれれば一番ですがワイパーの威力の激減とかによりかなり使いにくくなってfanさんレベルじゃないと使ってもぜんぜん勝てないんでしょうけどもひさびさに次使ってみようと思います。
なんというか、対戦相手がいないんですよね。DZはカグツチ氏ともできるんですがDMに関してはいまは誰もできる人がいません。
そんな環境でDMを続けている(といっても停滞してますが)のに価値なんてあるのかな。なんて思うんですよ。まぁ俺はSCBとかの大きい大会の雰囲気が大好きなんで、それで生きているようなものです。もうそろそろ葉書書かなきゃなぁ。
とりあえずDMはSGLという目標があり、DZはまったく目標もなく続けています。グランプリ予選もでる予定はないですし、シングルとかが売っているわけでもないんで、パックで当てなければならない事実。これは非常につらいです。当たらなければ萎えるだけですし。環境がよくなることはほぼ確実にありえません。
なので何かしらの目標が見つかれないいんですが・・・・。
三国志に関してはお金という問題が一番大きいものの、自分が伸びつつある気がするんですよね。対戦を続けているうちに少しずつここをどうすればいいかとか、ここはこうすればよかったとかの判断や反省を行えるようになってきている感じがします。
一番成長を見せているゲームです。それだからこそ覇王を目標に、やる気がでているんじゃないかなぁと思います。やはりこの品の表示とかが大きいです。自分は前まではっきりいってしまえば7品より上にあがることはまったくといっていいほどできませんでした。ですが今は必死ながらも4品を保っています(といってもまだ4品になってから数戦しかしていませんが)だいたい世間だと
9品に壁を感じる→兵種の強さが理解できていない&動かし方がいまいち(オーラだしてもすぐ止まってしまってオーラを消してしまうとか)はっきりいえば初心者。
8品〃→だんだん慣れてきてはいるもののまだまだ動かし方も、兵種の強さも理解しきっていない。
7品〃→慣れつつあるが兵種の強さは理解できてきている。が、動かし方がまだまだといったところ。
6品〃→俺が一番今の所苦労したところ。自分でこうすればいい。と理解しているもそれが行動に移せない。判断力が足りていない。自分にあったデッキがまだ発見することができていない。動かし方も8品に比べれよくはなっているかもしれないが、まだまだ40%も兵種の強さをだせていない。といった感じかな
5品〃→マキシマーズにも書いてあるように、兵の動かし方に問題がある可能性が高い。裏を返せば兵種のよさとかも理解できてきている。ということ。ここの壁は兵種の動かし方。自分に会ったデッキ。が問題だと思います。兵種の強さとしては50%とかそれくらいしかだせていないんじゃないでしょうか。
4品〃→自分が、最近調子が悪いと、毎度ぶつかる壁がここ。
この壁に関しては、兵種の動かし方もありますがそれよりも自分にあったデッキと、あとは戦局眼じゃないでしょうか。その場その場の自分で考えれるかぎりの一番よい行動をしていって負けるのであればそれはもう少し5品でもっと強くなれ。とそーゆーことだと思います。自分は調子が悪いと熱くなっていきます。それなので熱くなりすぎて冷静な判断もできず負けて落ちていく。そして6品まで最近落ちてまた戻ってきました。冷静な判断が必要になってくると思います。
3品〃→戦局眼が最大の問題だと思います。言ってしまえばデッキとか関係なしに戦局を見極める。これが重要なんだと思います。自分にあったデッキの方が確実に品をあげやすいでしょう。
ですが戦局を見極めて反省点がほぼないような戦いをすることが
ここの最大の壁だと思います。戦局を完全に見極められない自分はだから上にあがれないんじゃないか。そう思います。
2品〃→味わったこともない壁ですが俺の考えはこうです。
戦局眼。そして士気計算。これだと思います。士気計算をすることで相手はこれを使ったからこっちは使えないとかの相手が絶対にこれはできない。ということがわかるわけです(計略のみですが)簡単に言えば知力が3以下ばっかりだとして相手が天啓を3体に使ってきてその時の2人の士気は8だったとします。そして天啓を使ったことで相手の士気は1.こちらの移動とかを考えると3くらいになってはいるものの、赤壁の大火が撃つことはできません。なので後ろでサポートする数を減らし、攻城に費やす武将を増やしても大丈夫ということ。赤壁が打てるのであれば攻城に多くの武将を使ったり1直線に何かおいておけば赤壁でほぼ全滅することでしょう。攻城をすることは不可能ということです。
ですが天啓を使うことで士気7を使い残り1しかなく移動考えても2程度。ならば話は別なのです。赤壁は士気7かかります。ということは単純に士気1増えるのに4カウント、移動して城にはりつくまでに4カウントとします(騎兵の話ですがそれくらい・・・だと思います。)で士気は2。攻城のゲージがたまるのに3カウント。(この地点で相手の士気は2と、3分の2)なので、天啓を使用後すぐには赤壁は打てません。そのためシュウユを場にだして弓でマウントとろうとしてくるところは攻城していない武将でなんとかして、城にはりついている武将で攻城をしていきます。
そこでシュウユを潰せるのが理想ですが、できないとしても8割〜9割くらいのライフを削っておけば城に戻さざる終えません。そうすればマウントもとられずに攻めることができます。そして攻城をいれていき相手が城から武将をだすのに3カウント以上かかり(そのため武将は相手が城にはりついてゲージがでる前に煙がでている状態にしないと城ダメージがはいります。)そしてシュウユを城に戻させて攻城したとして全員2回ずつくらいいれたとします。だとして攻城に6カウント(それ以上)で、士気は5。このままはりついたとしても復活した武将とかに妨害されて攻城するどころかこっちが殺される可能性が高くなります。そしてそれで妨害されたとして相手のやつが死んだとしてもそれで4〜8カウント。そのあと攻城ゲージたまりきる前には士気が7.赤壁がうたれほぼ全滅し再起を打たざる終えない状況となります。もちろんその時によって変わりますが。
とまぁ、士気を計算しつつ攻めなければならない。ということです。それが2品の壁なんじゃないかな。という感じです。
1品〃→ここでは士気計算、復活時間、その場。
簡単にいえば戦局を理解し、隙をなくす。ということです。
復活の時間はだいたい17カウント。それを計算しつつ士気計算も行い攻める。これが重要なのでしょう。特にダメージ計略はとても重要です。ダメージ計略1つで攻城できる数も減りますし、赤壁に関しては兵法をたたかせるくらいの力をもっています。水計は別として落雷とかなら1~3体くらいですが火計、水計は範囲内ならば全員にダメージを与えます。これで全員撤退してしまえば誰も城を守ることはできません。そのため再起ならば再起を使うしかないわけです。といっても全員いれて火計とか撃たれているようではここまであがることはできないでしょうが。そのため復活のタイミングまで考えておかなければなりません。復活して城からできてすぐ撃たれてほぼ壊滅した。なんてシャレになりません。そのため復活したタイミングをだいたいでもいいので把握し、その武将が城からでるころにはもう逃げるくらいでいなければならないと思います。この2種類は1品・・・できればもっと下の品でもほしいくらいです。次に場について。これは基本的なことですが森とかであれば移動速度は遅くなります。それによって自分の城につくor相手の城までいく。というのにもっと時間がかかってしまいます。できるかぎり時間をかけずに隙をなくさないと上にはあがれません。そのため地形を完全に理解しできるかぎり騎兵とかに関しては平地を走らせて攻めます。森とか沼にはまるとオーラが消えてしまうのも欠点です。弓兵に関しては城を攻撃する場合は平地。マウントをとる場合は森とかにいたほうがいいですね。オーラが消えてしまう。というのはこっちだけではなく、相手もなのでオーラをまとった突撃とかができなくなる。ということです。地形を理解しその場の対応もしっかりすることもできて、あとは相手のデッキに合わせた動きができれば上にあがることができると思います。
覇王〃→これはもう今までやってきたことをすべてこなし、隙のない動きを心がけて全力でいけばよいと思います。どの品でも共通ですが負けたら反省し次に生かす。特に覇王だと相手の動きも隙があまりなくその隙をついた攻撃をしなければなりません。そのため負けても確実に参考になるため負けても相手の動きを参考にし反省し自分の悪かった点を考えて次にのぞんでいき、あとはそれで続けていけば覇王になることができるでしょう。
長くなりましたが壁を感じる。という点ではこんな感じじゃないでしょうか。自分に戦局眼の甘さは感じています。そのため試合が終わるたびに反省しつつやっているつもりです。もちろん1回反省したことですぐ成長しあがれるわけはありません。何度も繰り返していき少しずつ成長するんじゃないでしょうか。その成長の証になるのがこの品とかのランクです。だから自分は6品の壁を感じていたころより強くなれたんだなと、そう思うのです。
他のカードゲームとかでは大会とかでの実力くらいしかそれの証明になるものはありません。ですがこれにはランクがあり、成長の証明といえるものがあるわけです。たぶん自分が高い三国志をはまり続けているのは、楽しいしそして自分の成長がわかるからじゃないかなと思います。そのため今は6品に壁を感じていたころより数倍楽しく感じます。試合は勝っても負けても相手強いなと。同じ品でも武勇によってずっとその品の中の上のほうだとかあがってきたばっかりだとかがわかります。で、強い相手に向かっていくことがおおく4品になってからというもの勝った試合でもきつかったと思うことがおおいのです。ですがそれでも楽しかったと思えます。やはり強い相手に向かって勝った時は自分が成長してこのレベルでもついていけるようになった。と喜べます。
そういう実力をつけていくのがわかるのもこの三国志大戦の醍醐味じゃないでしょうか。少なくとも自分ではそう思います。
所詮ゲームだ、と言ってしまえば終わる話かもしれませんがこれは勉強とかでも同じでしょう。テストとかで今まで出来なかったものが問題の答えがわかったら実力がついたと思えます。実力ついてないっていう人がいれば「じゃあ、あなたは1+1もできないんですね。」と言ってあげましょう。昔は1+1ですらわからないことだってあったんですから実力はついているのです。
それなら勉強で成長したと思えばいいじゃん。と思う人もいると思いますがそれが難しい人もいます。まぁ勉強したくないと思うのも人間ですから。
だから自分が楽しくできて尚且つ、成長がわかる三国志に自分は嵌ったのでしょう。だからやる気がでるんだと思います。これが勉強もそうなれば最高なのでしょうがそれが難しいのが人間なんでしょうね。
とまぁ、長くなり何が書きたいのかがわからなくなってきましたが自分の思っていることを書くのが日記だと思うのでそのまま思ったとおりに書きました。文章力が皆無なのはご了承ください。
何が書きたかったやら(;´∀`)
たぶん簡単にいえば自分は三国志大戦の魅力に取り付かれた。って感じでしょうかね?
ついでに日常のこと書いてないので日記・・ともちょっと違うのかな?まぁいいさ。
-普通の話
実は三国志で前のverから好きなデッキがあるんですよね。
そのデッキが魏4。verアップ前に何度か使っていたんですが
その時に高武力っていいなぁとか思いつつやってはいたんですがスキル不足であまり勝てませんでした。ですが好きなデッキです
今ワラワラばっかり使っている自分ですが今スキルも昔に比べてあがったわけですし品が落ちるとか関係なしにちと使ってみようかなぁと思ってます。それであがれれば一番ですがワイパーの威力の激減とかによりかなり使いにくくなってfanさんレベルじゃないと使ってもぜんぜん勝てないんでしょうけどもひさびさに次使ってみようと思います。
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